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Beyond: Due Anime

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Seth Rollins
misterX
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Messaggio  misterX Sab 14 Set 2013, 11:20

Beyond: Due Anime 
(Dai creatori di Heavy Rain)

Beyond: Due Anime, a costo di ripeterci, ha un problema. E con “problema” non intendiamo un difetto, bensì un dilemma. Si tratta del paradosso del medium videoludico, che nel momento in cui inizia a imitare la narrazione cinematografica si ritrova ad annullare la narrazione videoludica. Non a caso, i momenti più cinematografici nei videogiochi coincidono con le cutscene, in cui il grado di interattività è pari a zero. Il termine “videogioco cinematografico”, di conseguenza, rasenta i limiti dell’ossimoro, ma non per questo gli sviluppatori videoludici - e talvolta anche i registi - hanno smesso di indagare i punti di interconnessione tra questi due media.
Gli esempi del passato sono molteplici, e partono dall’indimenticabile Dragon’s Lair - sostanzialmente un cartone animato (poco) interattivo - fino alla rivoluzionaria serie Shenmue. Heavy Rain e Beyond: Due Anime non sono altro che il culmine di questa sperimentazione e, probabilmente, due fra i tentativi meglio riusciti.


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La libertà non è uno spazio libero
Dopo le prime tre ore in compagnia di una curata versione preview di Beyond: Due Anime possiamo affermare che il gioco, rispetto a Heavy Rain, ha compiuto un ulteriore passo avanti. Non si tratta di un’evoluzione particolarmente significativa, ma le meccaniche introdotte da questo titolo prendono certamente le distanze da quello che, altrimenti, sarebbe poco più di un film interattivo. Al momento, però, non ci è ancora chiaro se questo passo in avanti sia un balzo coraggioso o solo un timido saltello.
Nel gioco, come abbiamo descritto nel corso delle precedenti anteprime, controlliamo Jodie, una ragazza/adolescente/bambina con un dono. O, se vogliamo, con un enorme fardello. Jodie è infatti legata a un’entità di nome Aiden. Questo spirito è in grado di mostrare a Jodie quello che vede, e può interagire con l’ambiente. L’entità non è controllata direttamente da Jodie, che può limitarsi a chiedergli cosa fare. Il giocatore, una volta entrato nei panni di Aiden, può scegliere se svolgere i compiti assegnati dalla ragazza o se comportarsi in maniera più anarchica, spesso con risultati alquanto disastrosi.
Il gioco ha la capacità innegabile di suscitare in noi numerose emozioni, ed è assolutamente impossibile dire a priori se il nostro comportamento sia giusto o sbagliato. In una sequenza, ad esempio, Jodie adolescente viene sbeffeggiata da un gruppo di ragazzi a una festa di compleanno e chiusa in un ripostiglio. Aiden può liberarla, ma può anche andare a vendicarsi e spaventare i ragazzi. La vendetta ci sembrava la scelta opportuna, ma la situazione ci è presto sfuggita di mano, e quello che doveva limitarsi ad essere uno scherzo si stava pericolosamente trasformando in un omicidio plurimo. Tutto è apparentemente nelle mani del giocatore, e in questi momenti appare più che evidente il notevole miglioramento in fatto di potere decisionale concesso al giocatore da parte di Quantic Dream.


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Una sola via
Quando il gioco ci mette nei panni di Jodie, le cose si fanno molto più analoghe al vecchio Heavy Rain. Ancora una volta ci ritroviamo ad eseguire delle noiose sequenze di comandi per compiere dei movimenti apparentemente inutili. Passino le combo necessarie per arrampicarsi su di una parete rocciosa, ma trovarsi a premere due tasti per giocare con due Barbie o per uscire da un’auto ci sembra fin troppo artificioso, come se gli sviluppatori cercassero di mascherare con delle spruzzate di interattività alcune lunghe sequenze evidentemente su binari, o - peggio - prive di qualunque importanza ai fini narrativi.
In molti casi si nota una certa linearità nella struttura degli ambienti, parzialmente ridotta dalla presenza di Aiden, che può attraversare le pareti e svelare alcuni segreti. Il controllo dell’entità, tuttavia, ci è apparso un po’ macchinoso, e la libertà di movimento è in molti casi solo apparente. Ad esempio, non si capisce per quale motivo Aiden possa attraversare una parete di cemento armato, ma per passare tra due stanze divise da un muro in cartongesso debba necessariamente utilizzare un condotto d’areazione. Misteri della fisica dei poltergeist.
Molto buoni, invece, i pochi enigmi nei quali siamo incappati nel corso del nostro test. In un caso, ad esempio, abbiamo dovuto utilizzare la capacità di Jodie di vedere gli ultimi istanti di vita di un morto per ritrovare un estintore e aprirci la strada in una stanza in fiamme.


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Combattimento e QTE
Anche se Aiden agisce come un’entità protettrice nei confronti di Jodie, la ragazza si ritrova spesso coinvolta in inseguimenti, scontri a fuoco e combattimenti corpo a corpo. Questi ultimi fanno un uso intensivo dei QTE, che tuttavia non fanno uso di icone lampeggianti. Il giocatore deve infatti valutare la direzione del movimento da compiere e riprodurla sullo stick destro. Ad esempio, si può schivare qualcosa muovendosi nella direzione opposta, oppure si può assestare un pugno o un calcio muovendo lo stick nella direzione in cui si sta muovendo il braccio o la gamba della protagonista. Il sistema sembra funzionare bene, e i momenti confusionari sono davvero pochi.
In alcuni casi il combattimento con i QTE si combina all’uso di Aiden, che può proteggere Jodie con i suoi poteri. Non possiamo controllare entrambi i personaggi contemporaneamente, né possiamo decidere quando fare intervenire Aiden nei combattimenti, in quanto è il gioco ad attivare queste brevi sequenze: un punto in meno per l’interattività, ma l’ennesimo punto in più per la spettacolarità del risultato finale.
Da verificare, infine, alcune interessanti sezioni stealth di cui il gioco ci ha dato un accenno nel tutorial, ma che non abbiamo avuto modo di provare in azione.


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Alla ricerca del tempo perduto
La storia, com’era facilmente prevedibile, è il punto forte di Beyond: Due Anime. Sappiamo che Jodie è stata rinchiusa in un istituto da piccola, proprio a causa delle incursioni di Aiden che la proteggeva da un padre troppo severo. Dopo un’infanzia da cavia da laboratorio e un’adolescenza difficile, Jodie è approdata alla CIA. I servizi segreti americani addestrano Jodie per renderla una macchina da guerra, ma qualcosa sfugge loro di mano e la ragazza si ritrova ad essere braccata dai corpi speciali della polizia.
In questa versione di preview non sappiamo quali siano i vari passaggi che hanno portato agli avvenimenti importanti nella vita di Jodie, in quanto il gioco ha sapientemente lasciato degli omissis che ci hanno evitato qualsiasi spoiler. La carne al fuoco sembra tanta, e il fatto che il gioco si svolga in tre stagioni diverse della vita della protagonista ci lascia un’ottima impressione.
L’aspetto che però ci ha entusiasmato di più riguarda l’intreccio, il modo in cui viene raccontata questa storia. Il tutto si apre con il prologo che vedemmo lo scorso anno, con Jodie interrogata da un poliziotto. Soltanto alla fine della preview scopriamo che questo prologo, in realtà, è l’epilogo della vicenda narrata in questa versione del gioco (ma, con ogni probabilità, sarà l’inizio della vicenda narrata nel gioco finale). Si prosegue con continue analessi e prolessi, in un’alternanza di tempi e luoghi quasi proustiana, e in ultima analisi molto piacevole.



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Messaggio  Seth Rollins Mar 24 Set 2013, 20:45

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Messaggio  misterX Sab 28 Set 2013, 14:57

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Messaggio  Andrea 90 Mer 09 Ott 2013, 17:05

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Da prenotare assolutamente
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