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Recensione di Killer Instinct

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Messaggio  misterX Lun 25 Nov 2013, 10:58

Recensione di Killer Instinct
Era il 1994 quando, a contendere il posto di fighting game violento e sopra le righe al più celebre Mortal Kombat, spuntò fuori un titolo destinato ad entrare nella storia videoludica. Un Killer Instinct che, prima su Super Nintendo e poi su Nintendo 64, riuscì a stupire per comparto grafico, fluidità del combat system e, soprattutto, per le sue elaboratissime e brutali combo. Una peculiarità destinata a renderlo un prodotto unico, con un target di giocatori ben definito e differente da quello di MK o dalla saga di Street Fighter, anch'essa in gran splendore proprio in quegli anni. I fan non hanno infatti dimenticato il brand di Rare nonostante il lungo tempo di assenza dal mondo videoludico, gioendo per il suo ritorno sul mercato, a sorpresa legato al lancio della nuova Xbox One, ma restando delusi dalla formula di distribuzione digitale scelta da Microsoft, che non prevede il prodotto pacchettizzato, oltre che dalla scelta di cambiare sviluppatore, non più Rare, ma Double Helix (Battleship, G.I. Joe, Silent Hill Homecoming), studio senza particolare esperienza nel genere. Eppure non tutto è andato male come ci si poteva aspettare, anzi. Andiamo a vedere cosa offre il primo dei capitoli giocabili di Killer Instinct, a fare chiarezza sulla formula di distribuzione, e a valutare se i fan avranno davvero per le mani il prodotto ambito da cosi tanto tempo.

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Il cuore pulsante di Killer Instinct
Entrando nel mondo di Killer Instinct, il giocatore deve, da subito, dimenticare modalità elaborate, contenuti speciali o modalità storia ad alto impatto. KI si presenta come un prodotto tanto genuino e solido quanto povero di feature aggiuntive particolari, ponendo nelle mani del giocatore un funzionalissimo Dojo dove apprendere specifiche tecniche, una separata modalità allenamento nei canoni di quelle presentate in qualunque altro fighting game, e una sola modalità uno vs uno che mette di fronte due giocatori umani in locale o online, un umano vs CPU, o due avversari CPU tra loro, per godere di un po' di spettacolo senza muovere un dito. Chiude l'offerta una modalità Survival, classica sfida di sopravvivenza già vista in più di un titolo. Nulla di più, nulla di meno, almeno fino al rilascio, in un secondo momento, della modalità Arcade.
A tenere in piedi la produzione non sono quindi straordinarie possibilità in termini di varietà, ma il solo gameplay: cuore pulsante di Killer Instinct sono sempre state le combo, e si confermano esserlo ancora grazie al nuovo sistema pensato da Double Helix. Le combinazioni nascono dalla concatenazione di "blocchi", da rispettare nell'ordine Opener, Auto, Linker, Auto e Ender. Ciascuno dei blocchi è riconducibile a specifiche supermosse standard o speciali, fatto salvo per la categoria Auto, rappresentata da semplici concatenazioni libere di due colpi base premuti o tenuti premuti. Lungi dall'affermare che nel titolo originale anni '90 non ci fosse tecnicità, anzi, ma il nuovo metodo di realizzazione delle combinazioni è certamente più strutturato e di facile comprensione, anche grazie ad un accurato tutorial, e sebbene per riuscire ad eseguire le combo più esaltanti restino necessari conoscenza estrema delle singole mosse e un allenamento costante, improvvisarne di decenti anche con tentativi basilari è possibile, e dà una certa soddisfazione. Oltre a questi elementi, altro aspetto presente e utilizzabile sia nel contesto di una combo che come mossa a sé, è costituito dalle tecniche Ombra, che rendono parzialmente eterei e fumosi i personaggi durante la loro esecuzione, facendoli prescindere dalla loro forma fisica e rendendoli quindi invulnerabili ad alcuni tipi di attacco avversario durante l'esecuzione, e che, ovviamente, realizzano danni importanti, al costo di una barra accumulata delle due disponibili. Nonostante questa possibilità, il gameplay di Killer Instinct prevede danni inflitti generalmente piuttosto bassi, proprio affinché la risoluzione di un incontro passi da numerose, sonorosissime mazzate, piuttosto che da pochi colpi potenti. Metodi per incrementare il danno, in ogni caso, sono altresì presenti: l'istinto killer che caratterizza ogni personaggio si concretizza nella Modalità Istinto, uno status attivabile una volta caricare entrambe le barre a disposizione per le mosse ombra, e che le consuma costantemente fornendo bonus[img(10.2px,10.2px)]http://tigersavings-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png[/img] che vanno dall'aumento del danno, appunto, alla capacità curativa o incremento della velocità. La tecnica, utilizzabile sia a personaggio fermo che durante le combo per poterne sfruttare al massimo il potenziale, si rivela un'introduzione divertente, che può da sola cambiare l'esito del match se utilizzata con consapevolezza.


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Marchio di fabbrica di KI sono, al pari delle combo, le relative Combo Breakers, sempre esaltate dalla voce urlante del cronista, e realizzabili semplicemente tramite l'inclinazione dell'analogico o la pressione di due tasti attacco base (calcio e pugno) della stessa potenza contemporaneamente, stando attenti ad attivare la coppia adeguata per interrompere combo deboli, medie o potenti. Immancabili, in ogni caso, anche le Ultra Combo, a tutti gli effetti le mosse finali con le quali umiliare l'avversario ed infliggergli una sconfitta oltre misura. Come da titolo originale, queste sono avviabili unicamente ad avversario con energia quasi esaurita e, una volta andate a segno, ne assorbono completamente la vita residua, accompagnandolo alla sconfitta tramite concatenazioni estremamente spettacolari. 
Il gameplay c'è piaciuto, senza dubbio. Rapido e furioso come ci aspettavamo, se non ancora di più, tecnicamente complesso e meritevole dell'impegno di giocatori esperti di fighting game, eppure abbordabile e giocabile anche tra non esperti con un po' di sano button-mashing. La possibilità di decidere liberamente quali supermosse e quali attacchi standard concatenare nelle combo, lascia che la creatività del giocatore avanzato gli consenta di inventare combinazioni sempre più incredibili, e non semplicemente precalcolate. Dopo qualche ora di allenamento, tutorial e pratica in game, abbiamo sfoderato la nostra prima combo da oltre trenta colpi, realizzando mosse speciali concatenate ad attacchi speciali e ombra, e concludendo il tutto con la Ultra Combo. Un'emozione speciale, e poco importa che per riuscirci abbiamo dovuto impostare la difficoltà a livello medio. D'altro canto, l'abbiamo provato sulla nostra pelle, salendo di livello, la sfida si fa davvero ardua. Brutalmente ardua.

Supporto a lungo termine
Se inizialmente il rilascio in digital delivery con formula free to play ha deluso le aspettative degli appassionati, la formula ufficializzata a seguire s'è dimostrata, invece, ricca di possibilità, ma anche fortemente vincolata a prezzi decisamente troppo alti, nel caso in cui si volesse fruire della totalità del gioco. Il download del titolo in forma gratuita permette di prendere i panni di Jago da subito, figura carismatica della saga, e a rotazione di prendere il controllo degli altri personaggi, con turnazioni non ancora ben definite. Sbloccando a pagamento per 4,99 euro lo stesso Jago o uno tra i 5 personaggi disponibili (o dei due ancora in arrivo), questo potrebbe invece essere utilizzato senza ulteriori limiti, un po' come avviene nei più celebri MOBA per PC. Non manca la possibilità di acquistare l'intero roster di personaggi per 19,99 euro, e per chi desiderasse la completezza sin da subito, con 39,99 euro è possibile acquistare la Ultra Edition, contenente tutto quanto citato, oltre che oggetti di personalizzazione per modificare l'aspetto dei combattenti, arene specifiche a loro dedicate (tutta roba da sbloccare comunque anche in game, con punti ottenuti giocando) e qualche chicca come l'edizione originale di Killer Instinct.
Se tra i sei personaggi disponibili da subito, di cui uno inedito per questo nuovo capitolo e i due di prossimo rilascio, non trovate il vostro originale preferito, dovrete aspettare il rilascio di successivi pacchetti composti ciascuno da altri otto personaggi e relativi oggetti estetici ed arene. Tali pacchetti sono destinati, almeno nelle intenzioni di Microsoft, ad essere pubblicati nel corso dell'intero ciclo vita della console, se l'investimento, ovviamente, avesse il feedback previsto in termine di acquirenti. Ogni capitolo, o Round, verrà proposto con le stesse meccaniche d'acquisto del primo, e si integrerebbe al gioco originale, di conseguenza già dal secondo capitolo in poi si potrebbe contare su 16 personaggi totali, poi 24 e via dicendo, ma ad un prezzo troppo alto, considerando 39,99 euro per ogni singola edizione Ultra, a meno che non vengano rilasciati piano d'acquisto con scontistiche generose. In questo senso, manca ancora una decisa e definitiva ufficializzazione. Si segnala che dalla dashboard di Xbox360, è offerta già da qualche giorno la possibilità di acquistare un abbonamento plus "Day One Edition" valido per un anno di Live su Xbox One, che include lo sblocco dell'edizione Ultra, garantendo anche l'ottenimento della versione Shadow di Jago, esclusiva altrimenti non ottenibile diversamente. Via web, inoltre, viene data la possibilità di acquistare l'unica "copia fisica" del gioco, la Pin Ultimate Edition, disponibile al costo di 59,99 dollari tramite store online Microsoft (non si hanno ancora news sull'eventuale rilascio in europa) che oltre quanto elencato, ma senza la presenza di Shadow Jago, fornisce al giocatore un tabellone in cartone sul quale fissare le due spille contenute nel pacchetto, andando a completare la collezione partecipando alle iniziative della community ufficiale o acquistandole a parte. Avrete notato sicuramente il virgolettato su "copia fisica": anche nel caso della Pin Ultimate Edition, infatti, aprendo il box non trovereste alcun disco di gioco all'interno, ma solo il codice per scaricare il prodotto online.

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Tanta spettacolarità, ma qualche difetto c'è
Non c'è dubbio che il passaggio alla nuova generazione abbia il suo peso sulla produzione Double Helix ma, dobbiamo ammetterlo, non siamo del tutto convinti del risultato finale. I personaggi disponibili sono estremamente curati nei dettagli, con corpi modellati in maniera eccezionale nella loro particolare caratterizzazione non deformed ma nemmeno del tutto realistica, le textures dai colori sgargianti sono qualitativamente elevate, e le arene che vanno distruggendosi nell'arco dell'incontro lasciano a tratti senza parole per il dettaglio dei piccoli elementi, come dei fondali curatissimi anche nel caso di scenari ad ampio respiro, ma in termini di animazioni e tecnicismi mancano la fluidità e la precisione che ci si aspettava dal primo picchiaduro next-gen, oltre che da un brand cosi rinomato. Ad alta velocità il comparto tecnico regge qualitativamente, gli effetti particellari a dir poco esagerati riempiono lo schermo accentuando la spettacolarizzazione degli impatti tra bolle d'energia e tecniche avanzate. Le mosse Ombra si concretizzano in eccezionali scambi di colpi esteticamente ben coreografati, contornate da effetti fumo che le rendono misteriose ed intriganti, e le combo più complesse lasciano sbalorditi per violenza, furia e rapidità. Purtroppo, però, diminuendo il ritmo, si notano invece frame mancanti in alcune animazioni basilari, che colpiscono alcuni personaggi più di altri. Manca ottimizzazione anche sugli hit-box, che talvolta contano come andati a vuoto colpi in realtà perfettamente andati a segno e viceversa, e se solo un occhio attento può notarlo in molti dei frangenti, soprattutto ad alta velocità, in altri qualche bug diventa palese, soprattutto quando, come ci è capitato, le animazioni saltano del tutto, mostrando modelli immobili, bloccati in posizione standing, nonostante stessero subendo colpi a catena. Fortunatamente quest'ultimo caso è qualcosa verificatosi solo un paio di volte durante tutta la fase di review, ma per constatare le animazioni lacunose o i contatti approssimativi basta scegliere un personaggio nel training e testarne i singoli attacchi base da in piedi o accovacciato, notandone alcuni composti realmente solo da due passaggi d'animazione. Considerando la presenza di soli otto personaggi, dispiace veramente vedere elementi importanti poco curati. Speriamo vivamente in un aggiornamento che vada a correggere i problemi riscontrati, rendendo più fluide quantomeno le animazioni degli attacchi standard. Buona l'intelligenza artificiale, anche se tendenzialmente più che cercare particolari tattiche, si limita a fiondarsi contro l'avversario scatenando combinazioni forsennate di colpi. La sfida è facilmente bilanciabile settando il più opportuno livello di difficoltà, livelli che effettivamente incidono in maniera evidente sul livello di intensità proposto. Interessante l'utilizzo del Cloud in Killer Instinct, che a regime farà sì che le statistiche raccolte da tutte le partite che si svolgono a livello globale vengano analizzate, nell'ottica di produrre bilanciamenti sui personaggi. La sensazione, da subito, è che l'amato Sabrewulf possa diventare una delle prime vittime di nerf, ovvero depotenziamento, in quanto palesemente più semplice da usare che i suoi compagni di pestaggi, avendo combo e supermosse semplici da realizzare, e una velocità degli attacchi base elevata. Attenzione a sbloccare i personaggi solo perché vi sembrano più forti di altri, quindi, potreste ricevere sorprese sgradite.
Concludiamo citando il ritorno delle musiche originali, rivedute e attualizzate ma riconoscibilissime, un annunciatore ex-novo ma attinente a quello del passato e, per i più malinconici come chi vi scrive, la possibilità di sbloccare costumi originali e la voce dell'annunciatore storico, che fece impazzire negli anni novanta con il suo grido "C-C-C-Combo Breaker", nel caso d'acquisto della Ultra Edition.

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